Shake That City – Interview mit den Autoren Mads und Kåre

Shake that City ist ein taktisches Städtebau-Spiel für 1 bis 4 Personen, bei dem ein Shaker bestimmt, welche Plättchen ihr in eure Stadt legen dürft und wie sie angeordnet werden müssen. Für mehr Abwechslungen sorgen zwei Module.

Jetzt ist es soweit: Der Shaker steht bereit, um eure Traumstadt zu errichten!

Wir haben mit den beiden Autoren von Shake That City gesprochen. Mads und Kåre erzählen nicht nur ausführlich von der Entwicklung ihres Spiels, sondern geben auch einen Einblick in die dänische Brettspiel Community.

BGC: Ihr seid Spieleentwickler aus Dänemark – könnt ihr uns einen Einblick in die dänische Brettspiel-Community geben? Spielt man Brettspiele dort anders als zum Beispiel in Deutschland oder Amerika?

Mads: Ein Vergleich mit anderen Ländern ist natürlich schwierig, da wir nicht so in der Entwicklerszene außerhalb Dänemarks involviert sind aber wir können davon erzählen, wie es bei uns so läuft.

Unsere Community ist auf jeden Fall sehr aufgeschlossen und freundlich. Es gibt überall offene Spieltest-Events für unterschiedliche Zielgruppen, gerade in den Städten. 2016 habe ich eine Gruppe gegründet, die mittlerweile über 2.500 Mitglieder hat. Sie interessieren sich alle für die Entwicklung von Brettspielen oder entwickeln sogar selbst welche. Die Mitglieder haben bereits mehr als 185 Spiele veröffentlicht und es gab Nominierungen für alle drei Spiel des Jahres-Preiskategorien.

Das klingt jetzt vielleicht nach einem exklusiven Kreis, aber tatsächlich sind alle super nett und hilfsbereit, ganz gleich wie erfahren oder ambitioniert sie sind. Es fühlt sich nicht an, als würde man mit den anderen konkurrieren, jeder hilft, wo er kann. Für mich ist das etwas Besonderes und ich bin sehr dankbar, dass ich Teil einer so tollen Community sein darf.

In Dänemark findet jedes Jahr eine Spielemesse, das so genannte Fastaval statt.

In Dänemark findet jedes Jahr eine Spielemesse, das sogenannte Fastaval statt. Es ist die größte Brettspielmesse in Dänemark mit bis zu 1000 Besuchern. Seit einigen Jahren gibt es auch einen Wettbewerb für Brettspielentwickler. Es werden immer ca. 20 Spiele für die Teilnahme am Wettbewerb ausgewählt. Die besten Spiele in den verschiedenen Kategorien erhalten dann einen Preis.

Man fühlt sich auf dem Fastaval immer willkommen und aufgehoben. Man kann dort seiner Kreativität freien Lauf lassen und auch mal Spiele entwickeln, die schräg sein dürfen. Das Spiel ist dort nicht so sehr ein Verkaufsprodukt, das Ansprüchen eines Verlages genügen muss.

Ich habe zum Beispiel mal ein Echtzeitspiel entworfen, bei dem die teilnehmenden Spieler*innen zu einer Art menschlichen Schachuhr werden, mit lauter Heavy-Metal-Musik, um allen zu zeigen, dass sie nicht die künstlichen Intelligenzen sind, die sie im Spiel spielen. Das war fast eher ein Kunstprojekt als ein Spiel, bei dem es darum ging, die teilnehmenden Spieler*innen ihre menschlichen Grenzen spüren zu lassen.

Kurz gesagt: Die dänische Brettspiel-Community ist super aufgeschlossen. Alle wollen einfach, dass du erfolgreich bist, egal welche Ziele du dir für deine eigenen Spiele steckst.

BGC: Wie sieht eure eigene Herangehensweise aus? Entwickelt ihr zuerst das Thema oder die Mechanik?

Mads: Weder noch und beides! Durch die Zusammenarbeit mit Kåre habe ich eine sehr nützliche Herangehensweise kennengelernt: Wann immer man bei einem Aspekt nicht weiterkommt, konzentriert man sich auf den anderen!

Wenn ich also zum Beispiel bei der Entwicklung einer Mechanik feststecke, bei der man die durchschnittliche Zahl von zwei gewürfelten Würfeln erahnen muss, und ich Weltraum bereits als grobes Thema festgelegt habe, dann kann ich mir überlegen, aus welchem Grund diese Mechanik überhaupt genutzt werden soll. Wie wäre es mit einem Kommandomodul, das ich an einer Raumstation andocken muss? Der Autopilot des Computers funktioniert nicht, weshalb ich das Schiff selbst lenken muss. Ein bisschen wie in der Szene im Film Interstellar, bei der Cooper auf die Raumstation Endurance zufliegt, während er sich ihrer Rotation anpasst, um an ihr anzudocken und sie zu retten.

„Wir müssen die Rotation mit den Thrust-Raketen angleichen.“ „Das schaffen wir nie!“ „Nein … aber es geht nicht anders.“ Was für ein Drama für zwei so kleine Würfel!

Das schaffen wir nie!

Was passiert aber, nachdem wir angedockt haben? Die Rotation der Raumstation muss drastisch reduziert werden. Wie lösen wir das spielmechanisch? Vielleicht müssen wir an dieser Stelle hohe Zahlen würfeln, die gleichzeitig zu einer bestimmten Zahlenfolge passen müssen?

Auf diese Weise hin und her zu wechseln, scheint sehr gut zu funktionieren. Wir werden diese Herangehensweise bestimmt weiter nutzen, bei unseren gemeinsamen Spieleprojekten und bei unseren eigenen.

BGC: Wie seid ihr darauf gekommen den Shaker für Shake That City zu entwickeln? Hattet ihr die Idee bei einer Cocktailparty?

Mads: Haha, das hätte natürlich super gepasst, aber ganz so aufregend war es dann doch nicht. Es war am Anfang des ersten Covid-19-Lockdowns, als Kåre und ich uns nur noch online treffen konnten. Wir haben nacheinander Spielsteine aus einem Beutel gezogen und sie in ein 3×3-Raster gelegt. Das hat zwar funktioniert, aber keinen Spaß gemacht. Ich hatte das Gefühl, dass es da bestimmt etwas gibt, was besser funktioniert.

Für uns beide war sofort klar, dass der Shaker im Spiel sein musste.

Also habe ich neun Löcher in eine kleine Schachtel gestanzt und die Spielsteine hineingelegt. Die Schachtel zu schütteln und die Spielsteine durch die Löcher rausfallen zu lassen, das hingegen hat Spaß gemacht. Am Anfang gab es noch keinen Mechanismus, der nur jeweils einen Spielstein durchgelassen hat, da musste ich mich jedes Mal richtig konzentrieren.

Für uns beide war sofort klar, dass der Shaker im Spiel sein musste. Später haben wir dann noch den Schließmechanismus und den Deckel hinzugefügt. Das Shaker musste möglichst einfach bleiben und ohne Deckel hätten die Spieler*innen vielleicht gedacht, Shake That City ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem man die Spielsteine im Shaker so schüttelt, dass die gewünschte Kombination entsteht. Ich finde, der Shaker ist uns richtig gut gelungen!

BGC: In Shake That City gibt es verschiedene Wege wie man an Punkte kommt. Habt ihr vielleicht einen Geheimtipp für frisch gebackene Stadtplaner*innen?

Kåre: Ein guter Tipp am Anfang ist es, sich weniger auf die Punkte der einzelnen Plättchen auf dem Brett zu konzentrieren, sondern darauf, die Bonus-Punkte der Plättchen am Rand des Spielplans zu erhalten. Am einfachsten schafft man das, wenn man Reihen oder Spalten komplett füllt – und nicht vergessen: auf jeden Fall mindestens zwei Plättchen von jeder Farbe legen!

Es ist auch hilfreich, viele Spielsteine zu nehmen, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Vielleicht bringen sie nicht viele Punkte, aber sie helfen auf jeden Fall, die Bonusplättchen umzudrehen. Später kann man sich dann immer mehr auf die Optimierung der Punkte der einzelnen Plättchen konzentrieren.

Hat das Interview euch neugierig gemacht? Dann schaut doch in das Video vom Würfel & Zucker rein, um einen ersten Eindruck zu Shake That City zu bekommen.

 

Shake that City ist auch im Bundle mit unserem interaktiven Area-Control Spiel Lost Lights und dem zugänglichem Legespiel Tüftelmonster vorbestellbar!