Hermit – Interview mit der Autorin Amelie Le-Roche
Hermit ist ein zugängliches Solo-Legespiel, in kleiner Schachtel. Eine Partie dauert knapp 20 Minuten. Hermit bietet auch einen Koop-Modus, wenn jede mitspielende Person ein Exemplar besitzt.
Hilf dem kleinen Einsiedlerkrebs Hermit ins Meer!
Wir haben mit der Autorin von Hermit gesprochen. Amelie gibt einen Einblick in die Entwicklung ihres kleinen Solospiels. Amelie in der Videospielindustrie tätig. Zusammen mit ihrem Hund Tormund hat sie 2018 Zerua Games gegründet und bereits einige kleine Spiele veröffentlicht. Sie ist für die Entwicklung und Illustrationen der Spiele zuständig, während Tormund sich um die Work-Life-Balance kümmert.
Hermit wurde 2023 als Print and Play und in kleiner Auflage von Zerua Games über Kickstarter veröffentlicht. Die deutsche Version von Board Game Circus wurde um einen Koop-Modus erweitert. Außerdem wurden die Illustrationen von Marlies Barends gestaltet.
BCG: Bitte stelle dich kurz vor und erzähle uns, was dir Brettspiele bedeuten?
Amelie: Ich bin Amelie, die Designerin von Hermit. Ich bin Animatorin, Mutter, Hundeliebhaberin und Spielerin.
Für mich geht es beim Spielen um das Erzählen von Geschichten und um Verbindungen. Die besten Spielerlebnisse hinterlassen Geschichten und unvergessliche Momente, entweder durch das Spiel oder durch Interaktionen. Es geht darum, sich mit anderen Menschen am Tisch zu verbinden, und/oder um das Thema. Spielen bedeutet, Erinnerungen zu schaffen.
BCG: Wann hast du dein erstes Spiel entwickelt und was gefällt dir an der Entwicklung von Brettspielen?
Amelie: Ich habe vor etwa sechs Jahren angefangen, Spiele zu entwerfen, und habe seitdem nicht mehr damit aufgehört. Eigentlich habe ich mir schon immer Regeln und Spiele für meine jüngeren Geschwister ausgedacht, also ist das wohl von Natur aus Teil meines Charakters.
Ich liebe es, Probleme zu lösen, und ein Spiel zu entwerfen, ist für mich ein großes Rätsel aus Mechanik und Thema.
BCG: Wie würdest du Hermit beschreiben?
Amelie: In Hermit geht es im Wesentlichen um Kampf. Um Hoffnung. Ein winzig kleines Wesen will zurück in den Ozean, aber die Sicherheit nimmt immer weiter ab. Bis wir unser Zuhause finden. Es ist die Geschichte von uns allen.
BCG: Wie bist du auf die Idee zu Hermit gekommen?
Amelie: Hermit entstand aus einer anderen Idee, die ich für eine der 18-Karten-Herausforderungen von Button Shy hatte. In dieser ersten Version mussten Karten mit Feldfrüchten in einem Farmraster angelegt, Werkzeuge aufgerüstet und Grashüpfer zerquetscht werden. Es war ein komplexes Spiel, aber ich mochte die Kachelmechanik, die etwas anderes auslösen würde. Durch viele Iterationen habe ich kleine Teile unnötiger Langweilige herausgeschnitten und ein Thema gefunden, das die Reise umso fesselnder macht.
BCG: Wie lange hat die Entwicklung gedauert und wieso ein Spiel über einen Einsiedlerkrebs?
Amelie: Ich denke, dass Hermit seit seiner Konzeption fast drei Jahre in der Entwicklung war.
Ein Einsiedlerkrebs ist so klein, charmant und faszinierend. Man kann gar nicht anders, als sich für diese kleine Kreatur zu engagieren.
BCG: Hast du irgendwelche Tipps, um Hermit erfolgreich zu spielen?
Amelie: Man sollte auf jeden Fall die Flaschendeckel im Auge behalten. Abfälle schränken deine Hand ein und machen es Hermit noch schwerer, voranzukommen. Versucht euch breit aufzustellen, damit ihr mehr Muscheln für die Zukunft zur Verfügung haben.
BCG: Gibt es noch etwas, das du über Hermit sagen möchtest?
Amelie: Hermit wurde durch die Unterstützung der Kickstarter-Backer, die wunderschöne Kunst von Marlies (Marlies Barends hat Hermit illustriert) und Daniel (Daniel Müller hat die Hermit-Figur im Spiel gestaltet) und dem Rest des wunderbaren Teams von Board Game Circus zum Leben erweckt. Vielen Dank an alle, die diesem kleinen Einsiedlerkrebs geholfen haben, ein Zuhause zu finden.
Hat das Interview euch neugierig gemacht? Dann hört doch in den Folge 43 vom Solospiele Treff rein. Martin und Ronald erzählen ausführlich, wie ihnen das Spiel gefallen hat.
Hilf dem Einsiedlerkrebs Hermit, das Meer zu erreichen, bevor die Welle in zu weite Ferne gerät. Baue dazu Muschel-Muster mit deinen Karten nach. Wirst du es schaffen, unseren kleinen Freund wieder ins Meer zu bringen? Puzzeliges Knobeln mit zusätzlichen Herausforderungen und Spielmodi für langen Spielspaß.