Deep Regrets – Interview mit Autor und Illustrator Judson Cowan
Deep Regrets ist ein unheilvolles Strategiespiel für 1 bis 5 Personen ab 14 Jahren, in dem du dich ausrüstest, mit deinem Kutter auf die gefährliche See herausfährst, um dein Glück herauszufordern.
Wage dich hinaus auf die See – jeder Fang könnte dein Ende bedeuten!
Wir hatten die Gelegenheit mit Judson Cowan, dem kreativen Kopf hinter Deep Regrets, zu sprechen. Judson ist nicht nur leidenschaftlicher Brettspieler, sondern auch Musiker, Künstler und Gründer seines eigenen Verlags, Tettix Games. Er hat sich zum Ziel gesetzt, Spiele zu erschaffen, die besonders und oft auch gruselig sind. Sein Erstlingswerk, Hideous Abomination (auf Deutsch Tüftelmonster), hat bereits ein eingängiges Spielkonzept mit herrlich schrägen Illustrationen kombiniert. Von der Spielidee bis hin zu den faszinierend düsteren Illustrationen stammt bei Judsons Spielen alles aus seiner Hand.
Deep Regrets hat uns nicht nur wegen des morbiden Themas, sondern auch durch die grotesk-schönen Illustrationen sofort in seinen Bann gezogen. Schon nach dem ersten Testspiel war die Begeisterung in der Redaktion spürbar! Im Spiel wagen sich ein bis fünf Personen auf eine gefährliche Reise auf hoher See, stets auf der Suche nach lohnender Beute. Doch Vorsicht ist geboten, denn die unheimlichen Tiefen des Meeres sind voller Gefahren und monströser Kreaturen.
In diesem Interview möchten wir euch einen ersten Einblick in Deep Regrets geben und euch spannende Hintergrundinformationen direkt vom Schöpfer bieten. Taucht mit uns in die düstere Welt dieses außergewöhnlichen Spiels ein!
BGC: Bitte stelle dich kurz vor. Wer bist du und was machst du?
Judson: Hi! Ich bin Judson. Ich bin der Gründer von Tettix Games, der Verlag hinter Deep Regrets und Tüftelmonster. Da ich der einzige Angestellte bin, mache ich ziemlich viele Dinge! Vom Design über die Illustration bis hin zum Marketing kümmere ich mich um jeden Schritt, der nötig ist, um ein Spiel zu entwickeln und auf den Markt zu bringen.
BGC: Wie hast du Brettspiele für dich entdeckt?
Judson: Ich spiele Brettspiele, seit ich aufrecht sitzen kann. Das früheste Spiel, an das ich mich erinnere, ist Cootie von Milton Bradley, bei dem man würfelt, um einen dreidimensionalen Käfer zu bauen. In meinen Teenagerjahren habe ich mich für gruselige Brettspiele wie Shrieks& Creaks und Atmosfear begeistert. Meine Großeltern hatten ein Exemplar des Brettspiels Dark Shadows von 1968, und ich war eine Zeit lang davon wie besessen. Ich glaube, diese Spiele hatten einen großen Einfluss auf meine Designästhetik.
Judson: Da wir gerade von gruseligen Spielen sprechen: Tettix Games entstand, als ich 2018 mit der Entwicklung meines ersten Spiels, Fright House, begann, das immer noch nicht fertig ist! Zu der Zeit habe ich viele Eurospiele gespielt, insbesondere Trickerion von Mindclash Games, und ich wollte etwas in dieser Richtung machen, das auf meinen Erfahrungen mit dem Bauen und Betreiben von Spukhäusern für Süßes oder Saures in meiner Kindheit basiert.
Fright House erwies sich als ein gewaltiges Unterfangen, das ich verwerfen und von Grund auf neu beginnen musste. Also habe ich es beiseite gelegt, um an etwas einfacherem für mein erstes Spiel zu arbeiten. Dieses Spiel habe ich 2020 fertiggestellt: Hideous Abomination, aus dem auf Deutsch Tüftelmonster wurde! Ein familienfreundliches Spiel über das Bauen wilder Monster.
BGC: Wie bist du auf die Idee zu Deep Regrets gekommen?
Judson: Nun, ich war schon immer von dem Genre des Meereshorrors besessen. Vor allem von Filmen wie Der weiße Hai, Grabbers, DeepStar Six, Leviathan. Und natürlich die Werke von Lovecraft, von denen sich viele um das Meer drehen (ich liebe vor allem Dagon). Als ich also das Videospiel Dredge von Black Salt Games aus dem Jahr 2023 spielte, war ich sofort von der Horror-/Fischerei-Thematik beeindruckt. Es ist eine so natürliche Kombination, dass ich mich wundere, dass sie noch niemand früher gemacht hat!
Fairerweise muss man sagen, dass es schon einige Spiele gab, die Angeln und Horror kombiniert haben (Subnautica, Sunless Sea usw.), aber bei keinem stand dies im Mittelpunkt des Spiels. Und das fand ich sehr inspirierend. Viele Leute denken bei Deep Regrets an „Dredge, das Brettspiel“, aber ich hoffe, dass es viel mehr als das ist. Ich habe wirklich versucht, dem Spiel ein einzigartiges Setting, einen eigenen Ton, Mechanismen und Stil zu geben, damit es eine ganz eigene Persönlichkeit hat und sich nicht zu abgeleitet anfühlt.
BGC: Was für eine Art von Spiel ist Deep Regrets und was macht es besonders?
Judson: Es ist ein Push-your-Luck-Spiel, das ich nur schwer mit anderen Spielen vergleichen kann, da die Mechanik ziemlich einzigartig ist. Im Grunde ist es ein Angelspiel, bei dem man sich zwischen neun Fischstapeln entscheiden muss, wo man seine Angel auswerfen will, und dann die oberste Karte umdreht, um zu sehen, ob man sie fangen kann, und sich mit den Konsequenzen der Fähigkeiten auseinandersetzt, die dadurch ausgelöst werden könnten. Es gibt eine einzigartige Mechanik, bei der verschiedene Schattengrößen auf den Kartenrückseiten auf die Schwierigkeit des Fangs hinweisen, so dass man etwas überlegen muss, bevor man sich entscheidet, wo man angelt.
Eine Besonderheit des Spiels, die mir sehr gut gefällt, ist die Angst, die es beim Aufdecken eines Fisches auslöst. Da alle 117 Fische im Spiel einzigartig sind und unterschiedliche Fähigkeiten haben – von denen einige potenziell katastrophal sind -, weiß man nie, was man bekommt. Und das war mein Ziel: Echte Angst in den Push-your-Luck-Aspekten des Spiels zu erzeugen, wo das Aufdecken eines Fisches manchmal ein nervenaufreibender Prozess ist. Es ist schwer, mit einem Brettspiel Angst einzujagen, aber ich habe mein Bestes gegeben!
BGC Woher nimmst du die Inspiration für all die seltsamen Illustrationen?
Judson: Stilistisch gesehen, denke ich, dass meine Illustrationsästhetik von Cartoons und Comics kommt. Ich habe eine sehr unsichere Hand, daher sind alle meine Linien etwas wackelig und grob, und ich versuche, mich daran anzulehnen, ähnlich wie bei der Kunst alter Klasky Csupo-Serien wie Aaahh!!! Real Monster. Ich glaube, meine Arbeit ist auch ziemlich stark von Matt Groening beeinflusst. Und Moebius (Anm: der französische Cartoonist Jean Giraud).
Was die Ideen und Themen hinter der Kunst selbst angeht, so habe ich viele Einflüsse. Ich habe ein Leben lang Filme von Cronenberg (Anm: Die Fliege oder Videodrome) und Del Toro (Anm: Pan’s Labyrinth oder Shape of Water) gesehen. Es war eine interessante Herausforderung, Monstrositäten zu erschaffen, die noch schrecklicher sind als die Dinge, die bereits im Meer leben – es ist ein so chaotischer Ort. Ich habe den sogenannten „Uncanny Valley“ Effekt genutzt, um die Dinge noch unheimlicher erscheinen zu lassen – indem ich die Kreaturen menschlicher aussehen ließ, wurden sie noch verstörender, so dass es viele menschliche Augen, Finger, Beine usw. in den Kreaturen im Spiel gibt.
BGC: Wie lange hat die Entwicklung gedauert?
Judson: Fast genau ein Jahr intensiver Vollzeitentwicklung. Ich habe vor etwa anderthalb Jahren die Unternehmenswelt verlassen, um mich hauptberuflich dem Spieldesign zu widmen, so dass ich mich im letzten Jahr ganz Deep Regrets widmen konnte.
BGC: Hast du irgendwelche Tipps für die ersten Spiele?
Judson: Geht nicht zu sehr auf Nummer sicher! Ihr werdet viel mehr Spaß haben und wahrscheinlich viel mehr Punkte erzielen, wenn ihr bereit seid, in die Tiefe zu gehen, Reue zu sammeln und hilfreiche Ausrüstung zu bekommen. Manchmal macht es genauso viel Spaß zu gewinnen wie zu verlieren, wenn man es am meisten bereut.
BGC: Möchtest du noch etwas zu Deep Regrets sagen?
Judson: Eine meiner Lieblingseigenschaften des Spiels sind die Reuekarten. Auf jeder von ihnen steht ein einzigartiger Text wie „Die letzte Flasche Rum zerbrochen“ oder „Meine Kinder verleugnet“. Am Ende des Spiels kann man sich also all seine Reuekarten ansehen und sich ein Bild von einem schlecht gelebten Leben machen!
Hat das Interview euch neugierig gemacht? Dann schaut doch mal in das How to Play Video von Judson auf YouTube rein.
Bei Deep Regrets ist Vorsicht geboten:
Jede Entscheidung könntest du später bereuen! Steuere einem aufregenden Abenteuer auf See entgegen oder dem vorzeitigen Ende deiner Karriere.